《光環(huán)戰(zhàn)爭(zhēng)》作為一款備受矚目的實(shí)時(shí)戰(zhàn)略游戲(RTS),由Ensemble Studios匠心打造,并由微軟游戲工作室榮譽(yù)發(fā)行。游戲背景設(shè)定在20年前初代《光環(huán)》游戲的宏大世界中,玩家將指揮人類與斯巴達(dá)部隊(duì),與強(qiáng)大的星盟勢(shì)力展開激烈的對(duì)抗。
然而,這款游戲的發(fā)布卻引發(fā)了部分系列粉絲的遺憾之情,原因就在于系列標(biāo)志性主角——士官長(zhǎng)并未在游戲中現(xiàn)身。近日,在一次“VideoGamer Podcast”節(jié)目的訪談中,《光環(huán)戰(zhàn)爭(zhēng)》的首席設(shè)計(jì)師Dave Pottinger詳細(xì)闡述了這一設(shè)計(jì)決策背后的深思熟慮。
Pottinger坦言:“我們有意避免使用士官長(zhǎng)這一角色,因?yàn)槲覀兿M婕以谟螒蛑心軌蚋嗟仃P(guān)注其他角色。士官長(zhǎng)的存在往往過于耀眼,容易讓其他角色黯然失色。”這一解釋揭示了設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)在角色選擇上的獨(dú)特考量。
盡管排除了士官長(zhǎng),但這一決策并非草率之舉。Pottinger透露,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)在內(nèi)部與外部進(jìn)行了廣泛的討論與交流,以確保這一決定的合理性與可行性。然而,這也為游戲設(shè)計(jì)帶來了新的挑戰(zhàn):“如何將斯巴達(dá)戰(zhàn)士融入RTS游戲中,并讓他們成為與其他單位平等的選擇,而非單純的最強(qiáng)單位?這正是我們面臨的策略游戲設(shè)計(jì)難題?!?/p>
Pottinger進(jìn)一步解釋,斯巴達(dá)戰(zhàn)士作為游戲中的精英單位,自然具備強(qiáng)大的戰(zhàn)斗力。但設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)并非讓斯巴達(dá)戰(zhàn)士一枝獨(dú)秀,而是希望他們能在游戲中與其他單位形成互補(bǔ),共同構(gòu)建出豐富多變的戰(zhàn)術(shù)體系。這一設(shè)計(jì)理念不僅考驗(yàn)了團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)造力,也彰顯了RTS游戲的策略深度與魅力。