在近期的一次訪談中,《最終幻想14》的首席戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)師中川誠貴坦誠地分享了游戲職業(yè)設(shè)計(jì)面臨的挑戰(zhàn)與反思。他提到,隨著版本的更迭,游戲內(nèi)的職業(yè)設(shè)計(jì)出現(xiàn)了過度簡化的問題,這一問題導(dǎo)致了游戲體驗(yàn)的同質(zhì)化。
中川指出,《曉月之終途》之前的更新策略過于追求簡單,以至于游戲中的挫敗感和吸引力元素被削弱,使得整體游戲體驗(yàn)變得乏味。他進(jìn)一步解釋說,在開發(fā)過程中,為了確保近戰(zhàn)玩家不會(huì)因無法攻擊Boss而感到沮喪,團(tuán)隊(duì)否決了一些原本富有創(chuàng)意的機(jī)制。這些機(jī)制雖然吸引人,但最終因?yàn)榭赡軒淼拇鞌「卸粍h除。
然而,這種策略并未帶來預(yù)期的效果。中川表示,團(tuán)隊(duì)后來意識到,他們應(yīng)該更好地權(quán)衡機(jī)制的趣味性和可能帶來的挫敗感。他提到,團(tuán)隊(duì)開始采取以“趣味為主”的新策略,盡管這被認(rèn)為是一個(gè)冒險(xiǎn)的決定。事實(shí)證明,這一改變?nèi)〉昧孙@著成效,例如“金曦之遺輝”副本相比之前的版本更受歡迎。
中川特別提到了“蒼穹之禁城(3.0)”版本中的亞歷山大副本,該副本以其獨(dú)特的機(jī)制而著稱,允許玩家在戰(zhàn)斗中暫停輸出去完成其他任務(wù)。他認(rèn)為,如果團(tuán)隊(duì)繼續(xù)因?yàn)閾?dān)心丟失DPS(每秒傷害)而否決一些富有創(chuàng)意的想法,如讓玩家變成大猩猩等,那么游戲內(nèi)容將變得單調(diào)乏味,所有Boss的戰(zhàn)斗體驗(yàn)都會(huì)變得千篇一律。
同時(shí),中川也強(qiáng)調(diào),并非每個(gè)戰(zhàn)斗都需要追求絕對的獨(dú)特性。他認(rèn)為,有些戰(zhàn)斗應(yīng)該保持傳統(tǒng)風(fēng)格,以提供穩(wěn)定的游戲體驗(yàn);而另一些戰(zhàn)斗則可以大膽創(chuàng)新,以吸引玩家的注意力。這種思維方式促使團(tuán)隊(duì)對內(nèi)容設(shè)計(jì)策略進(jìn)行了修訂。