近年來,隨著數(shù)字游戲在全球范圍內(nèi)的影響力日益增強,對于這一新興文化現(xiàn)象的深入研究和探討也愈發(fā)重要。在《電子游戲研究》一書中,東京大學出版會詳細探討了數(shù)字游戲的演變歷程及其對人類感知和想象力的深遠影響。其中,第一章《卷軸》特別引人關(guān)注,它追溯了電子游戲從誕生之初到現(xiàn)代卷軸技術(shù)發(fā)展的歷程。
電子游戲作為一種獨特的文化現(xiàn)象,其發(fā)展歷程與動漫、漫畫等流行文化形態(tài)有著顯著的區(qū)別。過去幾年,盡管人們開始重新評價數(shù)字游戲在當代日本文化中的地位,但游戲玩家在游玩過程中所體驗到的身體感覺及其激發(fā)的想象力卻往往被忽視。路德維?!ぞS特根斯坦曾提醒我們,“不要去想,去看!”這一理念在電子游戲研究中同樣適用,即從玩家的角度觀察和描述游戲中的感性體驗。
卷軸技術(shù)作為電子游戲中最基礎且核心的技術(shù)之一,對游戲的視覺呈現(xiàn)和玩家體驗產(chǎn)生了深遠影響。在電子游戲早期,如《Pong》和《太空侵略者》等經(jīng)典游戲中,游戲空間被嚴格限制在屏幕框架內(nèi),玩家無法感知到屏幕之外的虛擬世界。然而,隨著卷軸技術(shù)的引入,游戲空間得以無限延伸,玩家的想象力也隨之被激發(fā)。
卷軸技術(shù)最初在賽車游戲中得到應用,如1974年的《極速賽車》。隨后,這一技術(shù)逐漸擴展到其他類型的游戲中,如射擊游戲和動作游戲。在《超級馬里奧兄弟》等經(jīng)典作品中,卷軸技術(shù)不僅擴展了游戲空間,還增加了游戲的挑戰(zhàn)性和趣味性。玩家在操控角色時,需要不斷適應滾動的畫面,這要求他們具備更高的反應速度和空間感知能力。
除了傳統(tǒng)的縱向和橫向卷軸外,電子游戲還探索了多種卷軸方式,如斜向卷軸和全方向卷軸。這些創(chuàng)新的卷軸方式不僅豐富了游戲的視覺表現(xiàn),還為玩家?guī)砹巳碌挠螒蝮w驗。例如,《拉力X》通過雷達屏幕和主屏幕的交替查看,要求玩家在腦海中整合信息,這種獨特的游戲機制為玩家?guī)砹司o張刺激的挑戰(zhàn)。
隨著3D技術(shù)的不斷發(fā)展,電子游戲逐漸實現(xiàn)了更加逼真的視覺呈現(xiàn)。然而,這也引發(fā)了一些關(guān)于游戲本質(zhì)和價值的討論。技術(shù)的進步是否等同于游戲的進步?是否會導致玩家對游戲的想象力退化?這些問題在《電子游戲研究》一書中得到了深入探討。
《古惑狼》等現(xiàn)代游戲在卷軸技術(shù)上的創(chuàng)新為電子游戲的發(fā)展開辟了新的道路。這款游戲不僅融合了傳統(tǒng)的卷軸方式,還引入了向屏幕前方滾動的創(chuàng)新機制。這種設計不僅增強了游戲的沉浸感,還為玩家?guī)砹巳碌囊曈X體驗。
電子游戲作為一種新興的文化現(xiàn)象,其發(fā)展和演變不僅反映了技術(shù)的進步,更體現(xiàn)了人類想象力和創(chuàng)造力的無限可能。未來,隨著技術(shù)的不斷發(fā)展和游戲設計的不斷創(chuàng)新,電子游戲?qū)⒗^續(xù)為人類帶來更加豐富和多樣的游戲體驗。