在近期的一次VGC采訪中,《巫師4》的敘事總監(jiān)Phillipp Weber與執(zhí)行制片人Ma?gorzata Mitr?ga深入探討了新作的設(shè)計(jì)理念。他們強(qiáng)調(diào),CD Projekt RED對(duì)于《巫師4》的期望并非僅僅是打造一個(gè)地圖面積超越前作的開(kāi)放世界,而是更加注重于提升游戲的深度與沉浸感。
Weber指出:“我們并不認(rèn)為開(kāi)放世界的規(guī)模必須越來(lái)越大,相反,我們更希望它能更具深度、更具沉浸感,并且更加有條理。這樣的開(kāi)放世界設(shè)計(jì)理念,無(wú)疑令人充滿期待?!?/p>
與此同時(shí),Mitr?ga也表達(dá)了類似的觀點(diǎn)。她表示,《巫師4》無(wú)疑將是一次規(guī)模宏大的冒險(xiǎn)體驗(yàn),但工作室更關(guān)注的是游戲的雄心和沉浸感。她進(jìn)一步闡述道:“我們并不追求制作有史以來(lái)最好的內(nèi)容,而是在有限的時(shí)間內(nèi),打造出最好的游戲體驗(yàn)。這要求我們擁有制作真正復(fù)雜且令人沉浸內(nèi)容的雄心,而非僅僅追求規(guī)模的大小。當(dāng)然,作為一款單人、開(kāi)放世界動(dòng)作角色扮演游戲,它的體量將會(huì)非常龐大。”
在采訪中,Weber還透露了團(tuán)隊(duì)為確保游戲內(nèi)容既有趣又不重復(fù)所做的努力。他表示,團(tuán)隊(duì)將致力于提供“有意義且有趣”的游戲內(nèi)容,以避免玩家感到枯燥。這是確保游戲不會(huì)顯得“過(guò)于龐大”的關(guān)鍵所在。
最后,Weber再次強(qiáng)調(diào)了團(tuán)隊(duì)對(duì)于《巫師4》的期待與信心。他表示,盡管面臨諸多挑戰(zhàn),但團(tuán)隊(duì)將全力以赴,為玩家?guī)?lái)一款既深度又沉浸的開(kāi)放世界游戲。