索尼游戲主機(jī)在全球范圍內(nèi)廣受玩家追捧,其影響力幾乎遍及每一個(gè)游戲愛好者的家庭客廳。然而,在中國市場,這臺(tái)風(fēng)靡全球的游戲設(shè)備卻遭遇了前所未有的冷遇。
2020年5月10日,PlayStation中國商店的關(guān)閉,讓眾多國內(nèi)“索粉”及核心主機(jī)玩家深感痛心,仿佛一個(gè)時(shí)代的落幕。
在國外,游戲機(jī)在家庭中的地位舉足輕重,甚至可以說,沒有電腦也不能沒有游戲主機(jī)。索尼的PS2主機(jī),自問世以來已經(jīng)過去了25年,其銷量已突破1.6億臺(tái),相當(dāng)于全球每40個(gè)人中就有一人擁有。若將索尼所有游戲主機(jī)的銷量加總,更是高達(dá)6億臺(tái),這一數(shù)字與我國目前家用電腦的數(shù)量相當(dāng),足見其在全球范圍內(nèi)的受歡迎程度。
然而,如此火爆的索尼主機(jī),在中國市場的銷量卻令人大跌眼鏡,僅約為1000萬臺(tái)。這一銷售成績與國內(nèi)市場的龐大潛力形成了鮮明對(duì)比,讓人不禁要問,難道中國玩家真的不喜歡游戲機(jī)嗎?
答案顯然是否定的?;仡櫵髂嵊螒蛑鳈C(jī)在中國市場的開拓歷程,我們不難發(fā)現(xiàn)其中的曲折與艱辛。千禧年前后,游戲機(jī)市場的競爭異常激烈,索尼、任天堂、微軟等巨頭紛紛投入大量資源,試圖搶占更多的市場份額。然而,就在索尼準(zhǔn)備在中國市場大展拳腳之際,卻遭遇了前所未有的挑戰(zhàn)。
上世紀(jì)90年代,電子游戲在中國被視為“洪水猛獸”,對(duì)青少年的學(xué)習(xí)成績和健康成長構(gòu)成威脅,甚至被冠以“精神鴉片”的惡名。因此,在2000年6月,國內(nèi)發(fā)布禁令,禁止所有游戲設(shè)備及其零附件的生產(chǎn)和銷售。這一禁令無疑給索尼等游戲機(jī)廠商在中國市場的發(fā)展?jié)娏艘慌枥渌?/p>
盡管索尼在禁令發(fā)布后仍試圖在中國市場掙扎,但最終還是未能逃脫失敗的命運(yùn)。2005年,索尼在中國的PlayStation業(yè)務(wù)被全部裁撤,只留下了一堆水貨和盜版光碟作為其在中國市場存在過的痕跡。
直到2014年,隨著上海自貿(mào)區(qū)的成立,游戲機(jī)行業(yè)的禁令才終于松動(dòng)。然而,即便如此,游戲機(jī)仍然面臨著“鎖區(qū)”的束縛。在這被偷走的十年里,國內(nèi)手游市場蓬勃發(fā)展,迅速搶占了游戲機(jī)的生存空間。這一代中國青少年的家長普遍都是80、90后,他們當(dāng)年也曾被家長嚴(yán)格控制接觸游戲,因此長大后也傾向于對(duì)自家孩子采取同樣的管控措施。
如今,雖然“精神鴉片”的帽子已被摘掉,國產(chǎn)3A游戲如《黑神話》也取得了全球性的成功,但索尼等游戲機(jī)廠商要想在中國市場取得突破,仍然面臨著諸多困難。對(duì)于國內(nèi)年輕人來說,花費(fèi)數(shù)千元購買一臺(tái)只能打游戲的設(shè)備是一種奢侈。更何況,要想獲得良好的游戲體驗(yàn),還需要配備大屏幕電視或顯示器。然而,在房價(jià)高昂的今天,擁有一個(gè)屬于自己的大客廳對(duì)于年輕人來說幾乎是不可能的。
盡管如此,索尼等游戲機(jī)廠商并未放棄在中國市場的發(fā)展。他們正在不斷努力,試圖在游戲廢土上建立起屬于主機(jī)玩家的“宜居區(qū)”。雖然目前這一“宜居區(qū)”仍然是一座孤樓,被網(wǎng)絡(luò)游戲等“寫字樓”所包圍,但隨著科技的發(fā)展和游戲正?;内厔荩磥碛螒驒C(jī)市場勢必會(huì)迎來更加廣闊的發(fā)展前景。