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      自研轉(zhuǎn)虛幻5,老牌3A游戲大廠為何紛紛“變心”?

         時(shí)間:2024-12-26 10:20:01 來(lái)源:ITBEAR編輯:快訊團(tuán)隊(duì) 發(fā)表評(píng)論無(wú)障礙通道

      在近年來(lái),3A級(jí)游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域出現(xiàn)了一個(gè)引人注目的趨勢(shì):眾多游戲開(kāi)發(fā)商紛紛選擇與商業(yè)第三方引擎合作,而非堅(jiān)持自主研發(fā)。

      這一趨勢(shì)在最近的TGA 2024年度游戲頒獎(jiǎng)典禮上得到了進(jìn)一步證實(shí)。2K Games及其開(kāi)發(fā)伙伴Hangar 13宣布,他們將放棄自主研發(fā)的Fusion引擎,轉(zhuǎn)而采用虛幻引擎5來(lái)開(kāi)發(fā)《四海兄弟》系列的新作《四海兄弟:故鄉(xiāng)》。同樣,以《巫師》系列聞名的CD Projekt RED也決定放棄自家的REDengine,選擇虛幻引擎5來(lái)開(kāi)發(fā)下一代作品。CD Projekt RED的游戲總監(jiān)Sebastian Kalemba還透露,預(yù)告片是基于未公開(kāi)的NVIDIA GeForce RTX顯卡,使用定制化虛幻引擎5預(yù)渲染完成的。

      回顧過(guò)去幾年,采用虛幻引擎的游戲如《黑神話·悟空》和《原子之心》都取得了不俗的成績(jī)。其中,《黑神話》甚至在開(kāi)發(fā)中途從虛幻4升級(jí)到了虛幻5。即便是那些長(zhǎng)期致力于自研引擎、并擁有一定技術(shù)基礎(chǔ)的大型游戲公司,如開(kāi)發(fā)《寂靜嶺2RE》和《光環(huán)》系列的工作室,也紛紛轉(zhuǎn)向虛幻5。

      自研引擎一直被視為游戲公司技術(shù)實(shí)力的象征。大公司通常能夠承擔(dān)開(kāi)發(fā)引擎所需的高額技術(shù)和人力成本,自研引擎不僅能夠幫助他們制作出具有競(jìng)爭(zhēng)力的游戲,還可以通過(guò)商業(yè)化推廣獲得額外收益。例如,V社的起源引擎就成功應(yīng)用于《半條命2》和《反恐精英》系列等著名FPS游戲,其衍生版本甚至開(kāi)發(fā)出了像《Apex》這樣的大逃殺類游戲。

      然而,近年來(lái),隨著游戲開(kāi)發(fā)規(guī)模的擴(kuò)大和復(fù)雜度的提升,自研引擎的維護(hù)和更新變得越來(lái)越困難。許多游戲公司發(fā)現(xiàn),繼續(xù)投入大量資源在自研引擎上,不僅效率低下,還可能因?yàn)榧夹g(shù)債務(wù)等問(wèn)題導(dǎo)致開(kāi)發(fā)周期延長(zhǎng)和質(zhì)量下降。例如,CDPR的前員工Bart Wronski就在推特上透露,CDPR每次都會(huì)放棄整個(gè)引擎,從頭開(kāi)始重寫(xiě),但往往由于趕工,導(dǎo)致引擎根本無(wú)法維護(hù)或使用。

      相比之下,商業(yè)引擎經(jīng)過(guò)多代的發(fā)展和迭代,基礎(chǔ)更加堅(jiān)實(shí),技術(shù)體系更加成熟,操作流程也更加標(biāo)準(zhǔn)化。虛幻引擎從1998年發(fā)布至今,已經(jīng)經(jīng)歷了多次重大更新,每一次都在畫(huà)質(zhì)、渲染、運(yùn)行水平等方面取得了顯著提升。虛幻引擎3在人物建模、場(chǎng)景構(gòu)建和光影效果上的突破,給游戲行業(yè)帶來(lái)了劃時(shí)代的技術(shù)變革。而虛幻4則進(jìn)一步提升了游戲大場(chǎng)景構(gòu)建和細(xì)節(jié)表現(xiàn)的能力,使得更多大型游戲得以開(kāi)發(fā)出來(lái)。

      虛幻引擎5更是帶來(lái)了革命性的技術(shù)突破,如Lumen動(dòng)態(tài)全局光照技術(shù)、Nanite虛擬幾何體技術(shù)和Niagara粒子系統(tǒng)等,這些技術(shù)使得游戲在畫(huà)面渲染、制作效率和協(xié)同系統(tǒng)等方面都達(dá)到了前所未有的高度。因此,越來(lái)越多的游戲公司開(kāi)始考慮采用商業(yè)引擎來(lái)替代自研引擎,以提高開(kāi)發(fā)效率和游戲質(zhì)量。

      當(dāng)然,這并不意味著商業(yè)引擎能夠完全替代自研引擎。每款引擎都有其獨(dú)特的特性和優(yōu)勢(shì),而游戲開(kāi)發(fā)商對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)的獨(dú)特理念往往也需要特定的引擎支持。例如,育碧在開(kāi)發(fā)《刺客信條:影》時(shí)就選擇了自家的AnvilNext引擎,而不是虛幻5,因?yàn)樗麄冋J(rèn)為AnvilNext在優(yōu)化游戲玩法方面更具優(yōu)勢(shì)。

      盡管如此,隨著商業(yè)引擎的不斷發(fā)展和市場(chǎng)鋪開(kāi),越來(lái)越多的游戲公司開(kāi)始傾向于選擇商業(yè)引擎來(lái)開(kāi)發(fā)大型3A游戲。這一趨勢(shì)不僅反映了游戲行業(yè)在技術(shù)層面的變化,也預(yù)示著游戲開(kāi)發(fā)模式正在從工坊式的創(chuàng)意技術(shù)開(kāi)發(fā)向工廠般的集群化、標(biāo)準(zhǔn)化生產(chǎn)轉(zhuǎn)變。

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