在DND衍生游戲的領(lǐng)域中,開發(fā)者對(duì)跑團(tuán)及DND設(shè)定的熟悉程度往往成為玩家評(píng)判作品質(zhì)量的一個(gè)隱形標(biāo)準(zhǔn)?!恫┑轮T3》的成功便是一個(gè)明證,其背后有一群跑團(tuán)愛好者深度參與開發(fā),使得游戲在玩家中收獲了極高的口碑。
然而,并非所有DND衍生作品都能擁有如此順?biāo)斓钠瘘c(diǎn)。提到“叫好不叫座”的《異域鎮(zhèn)魂曲》,其背后的故事則顯得頗為獨(dú)特。這款游戲的開發(fā)商黑島工作室,在決定開發(fā)以DND戰(zhàn)役模組“異度風(fēng)景”為背景的游戲時(shí),團(tuán)隊(duì)成員中竟有大部分人對(duì)此模組一無(wú)所知。這一消息是近日從《異域鎮(zhèn)魂曲》的首席藝術(shù)家Tim Donley的訪談中透露的。
據(jù)Tim Donley回憶,當(dāng)時(shí)黑島工作室的創(chuàng)始人Feargus Urquhart提出開發(fā)“異度風(fēng)景”這一項(xiàng)目時(shí),團(tuán)隊(duì)成員普遍感到驚訝與困惑。由于“異度風(fēng)景”模組與傳統(tǒng)DND戰(zhàn)役風(fēng)格大相徑庭,團(tuán)隊(duì)成員對(duì)其定位感到迷茫,不清楚它究竟是蒸汽朋克還是太空科幻風(fēng)格。更糟糕的是,這個(gè)模組在當(dāng)時(shí)相當(dāng)冷門,幾乎沒(méi)有其他改編游戲可供參考。
然而,正是這種未知與挑戰(zhàn)激發(fā)了團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)造力。在缺乏現(xiàn)成素材與參考的情況下,團(tuán)隊(duì)決定放手一搏,大膽嘗試。最終,他們不僅成功地將游戲中的同伴塑造成“故事中完全可操作的部分”,還使得《異域鎮(zhèn)魂曲》在同類DND游戲中獨(dú)樹一幟。
盡管《異域鎮(zhèn)魂曲》在創(chuàng)新上取得了顯著成就,但其市場(chǎng)表現(xiàn)卻并不理想。由于游戲采用了“異度風(fēng)景”這一討論哲學(xué)思考的冷門戰(zhàn)役模組,大量世界觀設(shè)定與哲學(xué)討論讓玩家難以迅速上手。同時(shí),游戲在藝術(shù)風(fēng)格與操作上與其他DND游戲相比也顯得頗為怪誕,導(dǎo)致銷量不佳。然而,隨著時(shí)間的推移,《異域鎮(zhèn)魂曲》在游戲劇情深度與角色塑造上的卓越表現(xiàn)逐漸被玩家所認(rèn)可,成為歐美CRPG領(lǐng)域中的經(jīng)典之作。